はじめに
こんにちわ、のわです。
βテスト当日に風邪を引いたりと先行き不安でしたが、体調が悪いなりにモンスターハンターワイルズのオープンβテストに参加してきました。
PS5版で参加したため、10月29日からはじまり、だいたい4日間で放置した時間を除くと20時間ほど遊びました。
1日5時間換算なので個人的には気合をいれて遊んだと思います。
記事に入る前に投稿者のモンハン歴ですが、プレイ自体は初代無印から、しっかり遊んだのはMHP2。
以降は全作一通り遊んでいます。モンスターや遊ぶメンバーで相性のいい武器を使うのが好きなので武器は全て使います。
ソロプレイ時はヘビィボウガンとチャージアックスが比較的使用頻度が高いですが、ソロのときもいろいろな武器を使うのが好きです。
今回の投稿では、実際に20時間遊んでの感想と、全ての武器をつかっての感想を記事にしていこうと思います。
特に気になった武器は後日気になった武器○選!みたいな形にして別で投稿しようと思います。
よろしくお願いします。
βテスト遊んでの総評
面白かったけど覚えることおおいな、というのがβテストの最初の感想です。
前作モンスターハンターRISEの翔蟲をつかった軽快な戦闘から一点、モンスターハンターワールドに立ち戻ったような仕様が多く見受けられます。
受け身や翔蟲をつかった移動が軒並みできなくなるということもあり、どうなるかと不安でしたが、新しい要素であるセクレトが思いの外快適で楽しかったです。
あとは何よりグラフィックすごいっていうのがありますね。
最初にフィールドに出ての景観は圧巻でした。
没入感も高く、モンスターもかなりの迫力で、なんならこわかったですね。
頻繁に天候が変わるというワイルズの性質上、同じ場所でも違った印象で見えたりとかなり良かったです。
戦闘に関しては鉄蟲糸技が使えなくなり、多くの武器の機動力が低下しましたが、それを補うかのようにジャスト回避やジャストガード、新要素である相殺が追加されました。
良くも悪くもかなりの武器がカウンターゲーになった感はありますが、慣れれば攻撃チャンスが増えそうでこれは製品版でも楽しみな所です。
ただ環境変化が頻繁に起こることもあり、開けたフィールドだと視認性にかなり難がある場面がありました。
最初のフィールド限定なのかは謎ですが全フィールド似た感じなら長時間遊ぶのはなかなか大変かもしれません。
ここからは各武器を使った感想を簡単に書いていこうと思います。
大剣
基本的な使用感はそのままに相殺によるカウンターと集中モードの攻撃位置修正がかなりプラスに働いている武器。
扱い慣れている方は触ってすぐに使いこなせる印象です。
溜め攻撃は溜め中に位置の微調整をしたくなることが多く、それが可能になったのはかなり革命的な変更だったと思います。
相殺も成功すればリターンが大きいらしいですが、自分はうまく扱いきれず……練習要ですね。
安定して強くなった、というのが強みだと思っているので、既プレイヤーの使用率は高いと思っています。
製品版も使用感変わらないなら出番は多いと思います。
太刀
基本要素はそのままですがモーションの変更が多く、操作感は結構変わった印象。
軽快でかっこいい技、気刀ゲージの管理、多彩なカウンター技といった太刀の人気要素はそのままですが、基本モーションにかなり変更があったのでそこにかなり戸惑いました。
縦斬りや気刀斬りに多くのモーション変更があり、動きがどのように続いているのかいまいちわかりにくかったですね。
見切り切りや特殊納刀の使用感は変わらなかったのでそこは戸惑うことはなくて一安心。
書いてて気が付きましたがこの武器だけカウンター技の追加なかったですね、既に2種類あるから不要という判断なのでしょうが、その分基本モーションにテコ入れするという判断なのでしょうか。
追加された練気開放無双斬りはハイパーアーマー+ダメージ軽減と結構狙いやすいのが好印象。
製品版も使用感変わらないなら出番は多いと思います。
片手剣
使い勝手良好、集中弱点攻撃がかなり使いやすい
個人的にはかなり好印象だったのですがSNSだと弱体化多いと騒がれていましたね。
ジャストガードが追加されたことで行動の選択肢が増え、位置調整がかなり細かくできるようになっていい感じと思っていたのですが、無敵時間の減少や攻撃モーションの速度低下などがあった模様。
弱点集中攻撃の使いやすさは近接随一と思います。
特に今回戦えたレ・ダウ戦が顕著で、敵の大技後に弱点集中攻撃が狙えるのですが片手剣はかなり狙いやすくて楽しかったです。
製品版も使用感変わらないなら出番は多いと思います。
双剣
集中弱点攻撃が楽しい、火力はなんか低め?
乱舞が段階式になったということもあり、使いやすくなった反面あの操作できない感じが特徴と思っていたのでちょっと寂しい。
ジャスト回避に強化要素がつきましたが、効果時間が短いのでかなり頻繁に狙う必要があります。
冒頭になんか火力低いと書きましたが、おそらくジャスト回避の頻度が低すぎるからと予想、こちらも要練習ですね。
弱点集中攻撃はかなりの高火力+派手で楽しいので積極的に狙いたいですね。
製品版ではジャスト回避後の強化状態がもう少し継続時間伸びると嬉しいなと思いました。
ハンマー
使用感は変わらず、ただ新しい仕様と噛み合ってない感あり。
サンブレイクのキープスウェイが続投したりと、使いやすくなっていますがとにかく新しい要素の相殺と、弱点集中攻撃と相性の悪さを感じます。
縦振りに相殺が追加されましたが、基本的に敵が動いてるときは溜めているので、使うタイミングなくない?というのが個人的な感想(キープスウェイ続投が拍車をかけてる感はある)
弱点集中攻撃はいろいろな箇所に攻撃することで傷がつく都合、頭しか狙わないハンマーは恩恵を少なく感じました。
ワイルズは肉質柔らかい箇所はハンマーでも狙う立ち回りがいいのかは謎ですが、相殺も活かそうとする場合、かなり立ち回りの変化が必要になりそうです。今までの立ち回りだと火力は控えめに感じました。
従来の戦い方をする場合は基本モーションの火力アップくらいしか浮かばないですが、製品版ではどのようになるのでしょうか?現状だと修正要望は多そうな気がします。
狩猟笛
仕様はワールドに戻った感じ、可能性は感じる。
サンブレイクの仕様は好みだったのですが、ワールド仕様にもどった模様。
ただ戻っただけでなく、新要素も多くあり仕様になれるのに一番時間がかかりました。
弱点集中攻撃がリズムゲーになり、最初どうすればとなりましたが慣れれば音符を一気に獲得できてかなりいい感じですね。
相殺の調べも、待機モーションがかなり長く、全武器でも相殺が一番やりやすい武器という印象。
攻撃アップの旋律等は武器を持ち替えても継続するため、サブ武器に狩猟笛を選ぶ人も多そうですね。
製品版も使用感変わらないなら出番は多いと思います。
ランス
難しくてかなり玄人向け。
製品版でテコ入れ入りそうな武器筆頭。
サンブレイクであった高火力技や、快適技が軒並み没収され、かなり扱いが難しくなりました。
ジャストガードの仕様変更はかなりしんどい、十字払い返してほしい。
カプコンはランスをどうしたいのか謎です。
製品版でのテコ入れを一番希望しています。
ガンランス
仕様変更多め、立ち回りも変わるが個人的には好印象。
仕様変更が多くサンブレイクの超機動から砲撃を使った細かい位置変更と多彩な砲撃、迫力増しの竜撃砲が楽しい武器となりました。ランスでなぜこれができない
ガンランスも多くの便利な技と強力な攻撃を没収されましたが、それ以上に多くの強化要素を貰えた印象、相変わらず難しい武器ですがリターンも多そうですね。
使用率が意外に低くて調べたときに驚いたのですが、愛好家は楽しく使っていけそうです。
製品版も使用感変わらないなら出番は多いと思います。
スラッシュアックス
サンブレイクから没収されたものがキツすぎる、ロマンコンボは好き
エネルギーチャージ、使いやすいカウンター、強力な鉄蟲糸技の没収が痛すぎる印象
もちろん変わりになる技は貰えていますが、どれも使い勝手はサンブレイクのときより低いです。
特にエネルギー管理が厳しく、相殺成功時の派生技で一気に回収する動きが想定されていると思うのですが、相殺技が絶妙に使いにくいです。
相殺を狙わないとエネルギーがしんどいですが、相殺の成功がかなり難しいので練習が必要。
チャアクの斧強化のように手段が複数あればよかったのですが、スラアクは相殺一本なのでそこが難しいポイントですね。
相殺が使いやすくなるか、もう一種類くらい、剣エネルギーを回収しやすい技があるといいと思いました。
チャージアックス
強いと思うが戦闘の幅は狭まった。
こちらもスラアクと同じくサンブレイクで便利だった要素が軒並み没収されました。
スラアクと違う点としては追加された技が軒並み強力な点ですね。
特に斧強化はかなり使いやすく火力もあがり、βテストでは斧ぶん回しが猛威をふるった印象。
たしかに強いのですが、チャアクの魅力って一つの武器で複数の戦い方がある点だと思っているので他の戦法の弱体化が悲しいところ。
アックスホッパー&エアダッシュのお手軽コンボがなくなったのもそうですが超高ぶっぱが直接できなくなり、カウンター主体も斧ぶん回しの方が火力が出たりと、なかなかに難しい印象。
製品版ではいろいろな立ち回りができる武器になっていればいいなと思います。
操虫棍
体験版だと蟲の速度遅い仕様いい加減やめたほうがいいと思う。
体験版で毎回ある蟲性能が極端に低い仕様のせいで一番評価に困る武器かもしれません。
これのせいで使用感が製品版と異なりすぎてどう扱っていいかわからないのですよね。
試遊の際かなり弱いという評価を受けていますが、βテストでは火力の上昇がされたそうです。
個人的には新モーションがかっこいいですし、つかってて楽しそうな気配はあるのですがとにかく蟲が足をひっぱている印象。
大技でエキス取り直しになるのですがこれも従来の蟲の速度ならそこまで苦ではないと思いますが体験版だとかなり使いにくかったです。
製品版で触り直したい武器筆頭かもしれない。
ライトボウガン
使いやすく、火力も高め
ヘビィと比べると優遇されている印象ですがそれ以上にやばい弓のおかげかそこまでヘイトが溜まっていない印象。
速射がゲージ式になりましたが高火力な技が追加されたことでかなり楽しい武器になりました(しゃがみ撃ちヘビィにもください)
鬼人弾や回復弾が自分にも使えるようになったりと、システム面の恩恵が大きく、こちらもサブに持つ人が多そうな印象。
製品版も使用感変わらないなら出番は多いと思います。
ヘビィボウガン
扱いが難しい割にリターンが少ない、ライトとの差別化がさらに厳しく。
便利技の没収がされたかわりに基本部分はかなり使いやすくなった印象。
ただし弱点集中や相殺などの新要素でかなり使いにくくされていると感じました。
弱点集中攻撃が顕著で、ライトボウガンは比較的判定が広く、また移動できるのでかなり当てやすいのですが、ヘビィは移動できない+ピンポイントで当てないと成功しないため、かなり難しいです。
難しい割に威力が高いわけではないので、そこは高火力にしてほしかった感。
シールドが標準装備になり、ジャストガードも貰えましたが、βテストで使う場面はなかったように感じます。
難しさの割にリターンが低い点を製品版で修正してくれると嬉しいと思いました。
弓
さらに扱いやすく、強くなった武器、爽快感も抜群
毎回弱体化されると思われつつも、実際は強化される不思議な武器。
ワイルズでは導きの矢という新要素で矢がホーミングするようになりました(ワケガワカラナイヨ)
この新要素のおかげでエイムが優しくなり、威力も高いのでかなり戦いやすくなりました。
新要素も軒並み強く、弱点集中攻撃は自動で狙って超火力です(ヘビィとの差に泣く)
弓専門の人からすると強撃ビンの仕様変更、手順が複雑化、管理する項目が増え手軽な武器ではないという意見を見かけました。
実際これは正しいとは思いますが、リターンが大きすぎて現状優遇されている感は否めず。
使ってて楽しい武器ではあるのでこのまま製品版にいってほしいですが、ライトヘビィも同じレベルまで使い勝手を上げてほしいとは思います。
終わりに
全武器に触れた結果はじめての投稿にしては長い記事になってしまいました。
製品版がいまから楽しみですね、今作は武器が2種類持てるということもあり、いまからどの武器でスタートするか考えるのが楽しみです。
発売前にもう一度くらい体験版の配信があるとうれしいのですが、ないとワイルズロスになりそうです。
はじめての投稿にしては満足した文章が書けたと思いつつ、次の記事を書こうと思います。
それではまた。
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